MAGIKER

ARCANA! I cause you great pain. Feel the pain in the core of your spine.

Magi är i grunden "kontroll av naturkrafter", att (i vissa fall med gudarnas hjälp) för en stund kunna upphäva naturvetenskapliga lagar.

 

I GIMLES VÄRLD måste magi vara övertygande. Det som du utsätts för ska kunna förklaras snabbt och enkelt och ha en fysisk manifestation: rök, ljud, ljus, smak. Det ska kännas fantastiskt. Mer om vilken magi som finns kan läsas nedan.


Magikaraktärer

Det finns en uppsjö av magiska/andliga karaktärer som befolkar våra fantasyvärld. T.ex: shamaner, druider, trollkarlar, orakel, magiker, häxor olika präster. Ofta asketiska soloroller med övermänskliga krafter (och kunskap). Dessa karaktärer står för det mesta över människors käbbel och vördar balansen mellan det byggande och det brytande.
 

Därtill finns olika väsen som i sig själva bär en känsla av magi. Alverna är i viss mån sådana. Det finns väsen som står nära naturen, som t.ex. älvor som dansar vid soluppgång och skymning. 


Völva / orakel - (se ritualmagi)

I Gimlevärlden finns de som har kontakt med den "mytologiska sfären", med världen utanför vår värld:

Druider (invandrade från syd). Kunniga inom botanik och läkekonst (medicinman).

Magiker (invandrade från västländerna). Magikunniga, men även lärda i mer vetenskapliga ting. 


-> Magiska formler och magiska artefakter fungerar alltid i Nordmark och Utmark (också Nannas läger och Nifelheim) (nära de magiska silver-månstenarna).
-> På kvällen, när månen syns (efter 21.00) fungerar magiska formler och artefakter överallt. Även på stridsfältet.
-> Religiös ritualmagi och magiska drycker (potions) fungerar överallt, alltid.
 

DET FINNS ENBART FYRA OLIKA TROLLFORMLER
(som druider och magiker kan kasta):

-> 1. Helande

-> 2. Smärta

-> 3. Blindhet

-> 4. Tryckvåg

 

– Varje trollformel kan kastas en gång om dagen (I Nordmark, Utmark, Nannas och Nifelheim).

– Varje trollformel kan även kastas en gång på natten, var som helst.

– Varje trollformel varar enbart i 10 hjärtslag.

– Kraften/magin måste kanaliseras genom en tingest, en stav, en ring, eller någon slags personlig artefakt.

– Magikern måste efter att ha kastat en trollformel gå tillbaka till sitt läger och vila en timme.

FIRST LEVEL SPELLS

1) Healing = you heal 1KP/ per day or night

 

WORDS: “ARCANA! (touch the person with your magical device) I heal you with the powers of ... Shake and tension as you feel the energy flowing in your body. Breath deep. Slowly, breath deep. Relax. Close your eyes. Breath slow, breath deep. All your wounds and pain is removed. All your wounds and pain is removed. Rise and walk strong. You have been healed.”

To acquire this spell you need: find a quest giver, find 5 white stones and present these to the quest giver. Hold your breath for 60 heartbeats in a ritual.
 

2) Pain = causes extreme pain in 1 person for 10 heartbeats (they can not walk or hold onto a weapon, pain is situated in the stomach)

 

WORDS: "ARCANA! I cause you great pain. Feel the pain in the core of your spine. Darkness and despair in your mind. Fall, fall into the pain for 10 heartbeats."

To acquire this spell you need: Find 5 black magical stones, walk barefoot to Nifelheim, and present the stones to the quest giver and add a drop of blood. Be part of a ritual.

 

3) Blindness = causes blindness in one person for 10 heartbeats

 

WORDS: ARCANA! I cause you blindness. Darkness falls over your eyes. You can not see. The world is hidden for you for 10 heartbeats.
To acquire this spell you need: Find 5 white magical stones, present the stones to the quest giver. Be part of a ritual. Be blindfolded and crawl in nature for 200 heartbeats.

SECOND LEVEL SPELLS
 

1) Pain = causes extreme pain in 2–3 persons for 10 heartbeats, (they can not walk or hold onto a weapon, the pain is situated in the stomach)

 

WORDS: ARCANA! I cause you great pain in you two. Feel the pain in the core of your spine. Darkness and despair in your mind, and in your mind (point at the persons with your magical device). Fall, fall into the pain for 10 heartbeats.


2) Healing = you heal 2 KP/ day or night
 

To acquire one of these spells you need: Find 10 white (pain=black) stones and present these to the quest giver. Hold your breath for 100 heartbeats in a ritual.
 

3) Shockwave = you create an energy field that pushes one person back 3-5 steps for 5 heartbeats

 

WORDS: “ARCANA! I push you back, back. Feel the wave of energy like a wind. Fall back. Fall back.”
 

To acquire the spell you need: Find 10 white stones and present these to the quest giver. Be part of a ritual that involves gravity.

THIRD LEVEL SPELLS

 

1) Healing = full healing twice a day and twice a night
 

2) Pain  = causes extreme pain in 3-5 persons for 10 heartbeats (they can not walk or hold onto a weapon, the pain is situated in the stomach)

 

WORDS: “ARCANA! I cause you great pain. Feel the pain in the core of your spine. In you, in you, in you (point at each person). Darkness and despair in your mind. Fall, fall into the pain for 10 heartbeats.”
 

To acquire this spell you need: Find 5 black magical stones, walk barefoot to Nifelheim, and present the stones to the quest giver and add a drop of blood. Be part of a ritual.
 

3) Blindness = causes blindness in 3–5 persons for 10 heartbeats

 

WORDS: “ARCANA! I cause you blindness. Darkness falls over your eyes. In you, in you, in you (point at each person). You can not see. The world is hidden for you for 10 heartbeats.”
 

To acquire this spell you need: Find 5 white magical stones, present the stones to the questgiver. Be part of a ritual. Be blindfolded and crawl in nature for 300 heartbeats.

4) Shockwave = you create an energy field that keeps ALL persons back for 100 heartbeats

 

WORDS: “ARCANA! I push you back, back. Feel the wave of energy like a wind. You – ALL, all back. You – ALL fall back.” (Point at each person with your magical device). Keep you arms crossed over your chest as long as it lasts.
 

To acquire spell you need: Find 10 white stones and present these to the quest giver. Be part of a ritual that involves gravity.

DRUIDER (invandrade från syd)

Kunniga inom botanik och läkekonst (medicinman). En form av kulturbärare - i jämförelse med nordmännen som inte var så kunniga i läkekonst. En asketisk människa som inte bor bland "vanligt folk". Bär på mer kunskap om naturen. Dessa karaktärer står för det mesta över människors käbbel och vördar balansen mellan det byggande och det brytande.

– En druid lever nära naturen.
– En druid sover inte i hus.
– En druid söker kunskap.
– En druid känner träden och växterna.
– En druid rör sig tyst och möter djuren.
– En druid kan blanda drycker och kan en trollformel.

– En druid kan bära vapen, men föredrar ordets makt.
– En druid lämnar sitt gamla liv och blir en vandrare.

 

En druid väljer sitt element och tjänar det:

ELDEN – LUFTEN – JORDEN – VATTNET

 

En druid har en av dessa trollformler:
- VIND (fungerar som chockvåg) 
- VATTEN (fungerar som läkedom) 
- ELD (rök) (fungerar som smärta) 
- JORD/DAMM (fungerar som blindhet)

Druider “laddar” sin förmåga efter användning genom att söka upp elementet i fråga. En speciellt utvald plats. Elementet måste användas vid kastandet.
 

LISTA ÖVER MAGISKA DRYCKER

– Dessa magiska drycker kan enbart göras i samarbete med en senior ärkemagiker.
– En magisk dryck måste drickas till fullo, för effekt.
– Varje dryck måste vara 10 ml och uppblandad med 90 ml vatten.
– Flaskan ska markeras med ordet ARCANA och dess effekt.
– Den som dricker måste informeras om vad det är, verbalt eller via lapp.

1) POISON (death) 
 

2) ANTIPOISON
 

2b) REVIVAL Bringing someone back from the dead. (must also include religious ritual, preferably at Nifelheim)
 

3) SLEEP (within 3 minutes fall asleep for 10 min max) (there is an antipoison for this)
 

4) TRUTH (will truthfully answer 1 question with yes/no) (there is an antipoison for this)
 

5) SILENCE (for one hour) (there is an antipoison for this)
 

6) ANTI PAIN (for an hour)
 

7) HEALING (full and instant)
 

8) BLIND (10 min max) (comes slowly during a minute) (there is an antipoison for this)
 

9) Unknown
 

10) Unknown

Det finns fler, mindre kraftfulla drycker.
 

 

List of ingredients for potions

Blended in olive oil, alcohol or water


Easy:

Pine needle
Spruce needle
Birch leaf
Birch bark
Pine bark
Spruce bark
Oak leaf
Aspen leaf
Juniper needle
House moss, light grey/green
Cone from pine
Cone from spruce
Dry dead light tree
Green moss growing on tree
Blueberry
Blueberry leaf
Green forest moss
Birch bark
Raspberry
Raspberry leaf
Water from the mountain pond


Semihard:

Mushroom growing on Birch
Ljung, heather
Root of a fallen dead tree
Salix
Pear
Peartreeleaf
Apple
Appletreeleaf
Firn, ormbunke
Hair


Hard:

Black lava

White lava
White cotton top from waterflower
Stensöta, three leaf, Polypodium
Veketåg, Juncus effusus
Salix
Trifolium
Honungsört
Hundkäx

Achillea millefolium
Yaznota
Daggkåpa, Alchemilla spp.
Seed from Målla, Atriplex prostrata
Blood from...
Nail from...