GRUPPER I GIMLEVÄRLDEN

Att välja grupp

 

Deltagare i spelet kan inte bara strosa runt med ett svärd och hoppas på att något ska hända. Du måste tillhöra och vara lojal med en grupp, och helst bo i deras läger (IN-lajv kallas det).

 

I EN FARLIG värld överlever bara den som tillhör en grupp. Erfarna spelare kan få mer spelrum för egna idéer, t o m solokaraktärer som är friare.

-> För att vara en grupp med eget läger måste man vara 3 spelare eller mer.
-> För att delta i strategispelet och ha en klanflagga (banér) bör man vara 7 personer eller fler.

 

Följande stora grupper finns i dagsläget:

1) Nordmännen i skogsbyn behöver stridsmän och de som sysslar med hantverk, musik, hushåll.
Lägret är stort och härbärgerar: Balderheimvikingar (de som först vandrade in i Gimleregionen), Boradalvikingar (en grupp från en av de mindre fiskbyarna nere i söder), Dangafyrvikingarna (från den största staden bland vikingar).

2) Västmark (ett medeltida samhälle med inslag av riddarkultur).
- Huset Lilja, mycket socialt spel.
- Huset Liljas trupp, vakttjänst, vapenträning och en del fältslag.
- Huset Stenkrona, från västmark största stad Santia, där kungen regerar med en stark armé i ryggen.
- Huset Löwengrip, en grupp rebeller ledd av en adlig person som inte erkänns av de andra adelshusen i Västmark.
3) Det Gyllene Imperiets utsända (Österländskt samhälle, behöver alla möjliga roller).
4) Handelshuset Korpen, behöver administratörer, skrivare, spanare, bärare, budbärare.
5) Hantverks- och musikergillet, eller tavernan i Gimleby behöver kunnigt folk. Gimleby är en fredlig neutral by utan beväpnade spelare.
6) Alverna behöver skogsalver av alla de sorter. Nobla. Visa. Ståtliga.
7) Mörkeralverna behöver alver av alla de sorter. Nobla. Arroganta. Ståtliga.

8) Vargarna, en grupp fanatiskt religiösa, som utför många ritualer och inte skyr några medel att försvara sin tro.
9) Den vita häxan Nanas följe, mestadels druider och magikunniga.

DE MAGISKA LANDEN I NORDMARK

Skogsalver.
– Ensamma värdshuset: ryktas ha tagits över av skogsalverna och enbart inbjudna välkomnas.
– Druidernas och magikernas orden, utspridda. 
Nifelheims ports präster och valkyrior.
– Svartblod.

Och några andra, mest hemliga grupper/karaktärer. 

Var du bor påverkar mycket vilken roll du kan spela. Vissa roller bör vara på plats större delen av dygnet. Andra roller kan vandra in från OFFEN och spela några timmar (det spelas ofta mest mellan kl. 12 och 24). Det är 150 meter mellan OFFEN och Gimleby.

DU BEHÖVER VARA EN DEL AV EN GRUPP

Grupper lever i läger. 90% av intrigerna bygger på att olika grupper spelar med och mot varandra. Du måste vara del av en grupp och bo i ett läger.

 

REGLER FÖR LÄGER:

1) Göm alla OFF-saker, sådant som som inte ser fantasy ut (plast, mobiltelefoner, sovsäckar, e t c)

 

2) Prata inte OFF (prata bara om saker som finns i vår påhittade värld, om din påhittade karaktär).

 

3) Ha alltid en flagga på en stav/slana väl synlig i mitten av lägret.

 

4) Låt ert läger bestå av en klan/familj, Ha ett motto/slogan. Hitta på en gemensam historia, några bra berättelser om era förfäder/mödrar.

 

5) Ha gärna saker som är rödmarkerade utplacerade i lägret och som kan stjälas.

 

6) Välkomna besökare in i ert läger, ge dem en upplevelse. Låt dem se ert läger. Bjud på något, fråga dem frågor.

 

7) Gästvänlighet gäller naturligtvis inte för de grupper ni ligger i fejd med.

 

8) Större läger kan ta skatt vid porten, en avgift för att dra nytta av lägrets beskydd (viktigt att saker kostar i vår värld).

 

9) En ensam vandrare kan komma in i ett läger med vapen, men en större grupp bör inte bli insläppta in till lägrets mitt beväpnade (såvida ni inte litar på dem väldigt mycket). Låt dem lägga av sina vapen vid lägrets port.  Små vapen kan accepteras.

 

10) Du får smyga in i andras läger och stjäla deras flagga (ta hem den till ert läger och ställ upp den där). Du kan låtsas förstöra andras läger genom att flytta runt och vända på lite saker. Du får INTE gå in i stängda tält.

 

11) Lämna aldrig en brasa utan uppsikt, elda enbart på grus, med stenar runt.

Arbete med intriger
- Kampanjintrig som pågår över flera lajv och knyter an till världens hela historia. Stora händelser i varje lajv påverkar den stora kampanjintrigen.
- Intrig för ett lajv där arrangören kanske bygger upp vissa intriger som har potentialen att knyta samman flera grupper, om inte alla.
Stora händelser/situationer som alla måste ta ställning till.
- Gruppintriger som skapar spänningar mellan grupper eller uppmuntrar till samarbete.

Generellt sett skapar inte arrangören några personliga intriger, men det kan inträffa om:
- Du är en duktig spelare som vill ha en utmaning och delta i att driva den stora lajvintrigen. Säg till.
- Du återkommer flera lajv med en tydlig karaktär.
- Du anmäler dig tidigt med en tydlig och väl förberedd karaktär.
- Du bollar lite egna idéer med arrangören om intriger för din karaktär som kan påverka gruppintriger och lajvintriger.