MAGI
 

I Gimlevärlden finns det mycket lite magi.
 

Många spelare gillar inte magi, de vill inte bli utsatta för konstig magi som tvingar dem att bete sig på ett speciellt sätt. Det är svårt (och möjligen pinsamt) för många att till exempel behöva skrika, eller låtsas vara förälskad eller låtsas vara något de inte förberett sig för. Många vill inte att magi ska kunna påverka striderna på stridsfältet. Alltså finns mycket lite magi.

Men magi är spännande och fascinerande. Alltså har vi områden och tider där magi är möjlig. 


-> Magiska formler och magiska artefakter fungerar alltid i Nordmark och Utmark (också Nannas läger och Nifelheim) (nära de magiska silver månstenarna).
-> På kvällen, när månen syns (efter 21.00) fungerar magiska formler och artefakter överallt. Även på stridsfältet.
-> Religiös ritualmagi och magiska drycker (potions) fungerar överallt, alltid.


Avsikten med magidesignen är:
1) Att magi ska vara ovanligt och mycket speciellt (low fantasy).
2) Att magi inte ska kunna avgöra strider med vapen.
3) Att nybörjare (och andra) inte ska tvingas in i jobbiga situationer.
4) Att de som gillar magi kan spela i området Nordmark/Utmark.
5) Att hålla magi enkel och lätt att förstå.
6) Att magi-karaktärer är kraftfulla nog att försvara sig själva.


Du vet att du är utsatt för magi när någon med hög röst och stora åthävor talar om det för dig. Du blir tillsagd vad effekten är.

MAGI (utförlig förklaring av trollformler kan läsas under Specialroller)
- Det finns enbart fyra olika trollformler (som druider och magiker kan kasta)
-> Helande - smärta - blindhet - tryckvåg
- Völvas och Shamaner can utföra ritualmagi som möjligen har effekt på andra. Den är enbart tvingande för den som har samma "tro".
- Det finns 10 kraftfulla magiska drycker (som druider och alkemister och magiker kan blanda till med hjälp av en ärkemagiker).

- Det finns ett 20-tal magiska artefakter som de flesta känner till.
- Ungefär fem av dem är vapen som har magisk effekt när månen skiner (efter 21.00).

Enbart de som fått OK från arrangören kan använda magiformler och enbart efter att ha utfört uppdrag/prövningar (quests). Som mest är 10% av spelarna magiker. Magiker/Druider/Shamaner/Völvor måste se och spela övertygande. De måste använda sina krafter till att driva intrigerna framåt och skapa spel. Magikunniga ska inte spela för att "vinna".

 

ARTEFAKTER (alltid markerade med blått)
Artefakter får aldrig gömmas undan (de måste alltid finnas i spel och kunna stjälas).

Det finns i spelet ett antal maktringar, de spelarna är nära nog oövervinneliga när de är i sina egna läger.

MAGISKA VAPEN (fungerar enbart en gång på natten, en gång på dagen).
1) Sword of pain. Egenskap: smärta 10 hjärtslag (alltså bara några sekunder)
2) Stridshammaren. Egenskap: Tryckvåg på 1 person.
3) Alvsvärdet. Egenskap: Nollar vid träff.
4) Tors lilla hammare: Egenskap: krossar sköldar - (skölden måste släppas).
5) Ärkemagikerns stav. Egenskap: tryckvåg på en hel grupp.

Dessa effekter fungerar EN gång per natt.

Om du vill använda vapnets magiska effekt måste du innan annonsera med hög röst: "ARCANA, mitt vapen  kommer att ge dig..." (och beskriva effekten och hur länge det varar) Till exempel: "...Smärta från hell i 10 hjärtslag".

- Alla dessa fungerar i Nordmark/Utmark eller söderut i Ragnarike efter mörkrets inbrott (21.00). En gång, sedan måste de vila och laddas.

“The night is dark and full of terror”