Magiker

Magi är i grunden "kontroll av naturkrafter", att i vissa fall med gudarnas hjälp för en stund kunna upphäva naturvetenskapliga lagar.

I denna världen måste magi vara övertygande. Det som du utsätts för ska kunna förklaras snabbt och enkelt och ha en fysisk manifestation: rök, ljud, ljus, smak. Det ska kännas fantastiskt.
Mer om vilken magi som finns kan läsas här.

 

Magikaraktärer
Det finns en uppsjö av magiska/andliga karaktärer som befolkar våra fantasyvärld. T ex Shamaner, druider, trollkarlar, orakel, magiker, häxor olika präster. Ofta asketiska soloroller med övermänskliga krafter (och kunskap). Dessa karaktärer står för det mesta över människors käbbel och vördar balansen mellan det byggande och det brytande.
Därtill finns olika väsen som i sig själva bär en känsla av magi. Alverna är i viss mån sådana. Det finns väsen som står nära naturen, som t ex älvor som dansar vid soluppgång och skymning. 

 

Völva / orakel - (se ritualmagi)
I Gimlevärlden finns de som har kontakt med den "mytologiska sfären", med världen utanförvår värld. 

Druider (invandrade från syd)
Kunniga inom botanik och läkekonst (medicinman).

Magiker (invandrade från västländerna).

Magikunniga, men även lärda i mer vetenskapliga ting.

-> Magiska formler och magiska artefakter fungerar alltid i Nordmark och Utmark (också Nannas läger och Nifelheim) (nära de magiska silver månstenarna).
-> På kvällen, när månen syns (efter 21.00) fungerar magiska formler och artefakter överallt. Även på stridsfältet.
-> Religiös ritualmagi och magiska drycker (potions) fungerar överallt, alltid.

- Det finns enbart fyra olika trollformler (som druider och magiker kan kasta)
-> Helande - smärta - blindhet - tryckvåg


- Varje trollformel kan kastas en gång om dagen (I Nordmark, Utmark, Nannas och Nifelheim).
- Varje trollformel kan även kastas en gång på natten - var som helst.
- Varje trollformel varar enbart i 10 hjärtslag.
- Kraften/magin måste kanaliseras genom en tingest, en stav, en ring, någon slags personlig artefakt.
- Magikern måste efter att ha kastat en trollformel gå tillbaka till sitt läger och vila en timma.

FIRST LEVEL SPELLS
Healing = you heal 1KP/ per day or night
Words: “ARCANA! (touch the person with your magical device) I heal you with the powers of... Shake and tension as you feel the energy flowing in your body. Breath deep. Slowly, breath deep. Relax. Close your eyes. Breath slow, breath deep. All your wounds and pain is removed. All your wounds and pain is removed. Rise and walk strong. You have been healed.
To acquire this spell you need: find a quest giver, find 5 white stones and present these to the quest giver. Hold your breath for 60 heartbeats in a ritual.

Pain  = causes extreme pain in 1 person for 10 heartbeats, they can not walk or hold onto a weapon. The pain is situated in the stomach.
Words: "ARCANA! I cause you great pain. Feel the pain in the core of your spine. Darkness and despair in your mind. Fall, fall into the pain for 10 heartbeats."
To acquire this spell you need: Find 5 black magical stones, walk barefoot to Nifelheim, and present the stones to the questgiver and add a drop of blood. Be part of a ritual.

Blindness = causes blindness in one person for 10 heartbeats.
Words: ARCANA! I cause you blindness. Darkness falls over your eyes. You can not see. The world is hidden for you for 10 heartbeats.
To acquire this spell you need: Find 5 white magical stones, present the stones to the questgiver. Be part of a ritual. Be blindfolded and crawl in nature for 200 heartbeats.

SECOND LEVEL SPELLS
Pain = causes extreme pain in 2-3 persons for 10 heartbeats, they can not walk or hold onto a weapon. The pain is situated in the stomach.
Words: ARCANA! I cause you great pain in you two. Feel the pain in the core of your spine. Darkness and despair in your mind, and in your mind (point at the persons with your magical device). Fall, fall into the pain for 10 heartbeats.

 

Healing = you heal 2 KP/ day or night
To acquire spell you need: Find 10 white stones and present these to the quest giver. Hold your breath for 100 heartbeats in a ritual.

Shockwave = you create an energy field that pushes one person back 3-5 steps for 5 heartbeats.
Words: “
ARCANA! I push you back, back. Feel the wave of energy like a wind. Fall back. Fall back.”
To acquire spell you need: Find 10 white stones and present these to the quest giver. Be part of a ritual that involves gravity.

THIRD LEVEL SPELLS
Healing = full healing twice a day and twice a night.

Pain  = causes extreme pain in 3-5 persons for 10 heartbeats, they can not walk or hold onto a weapon. The pain is situated in the stomach.
Words:
“ARCANA! I cause you great pain. Feel the pain in the core of your spine. In you, in you, in you (point at each person). Darkness and despair in your mind. Fall, fall into the pain for 10 heartbeats.”
To acquire this spell you need: Find 5 black magical stones, walk barefoot to Nifelheim, and present the stones to the questgiver and add a drop of blood. Be part of a ritual.

Blindness = causes blindness in 3-5 persons for 10 heartbeats.
Words:
“ARCANA! I cause you blindness. Darkness falls over your eyes. In you, in you, in you (point at each person). You can not see. The world is hidden for you for 10 heartbeats.”
To acquire this spell you need: Find 5 white magical stones, present the stones to the questgiver. Be part of a ritual. Be blindfolded and crawl in nature for 300 heartbeats.
 

Shockwave = you create an energy field that keeps ALL persons back for 100 heartbeats.
Words:
“ARCANA! I push you back, back. Feel the wave of energy like a wind. You - ALL all back. You - ALL fall back.” (Point at each person with your magical device). Keep you arms crossed over your chest as long as it lasts.
To acquire spell you need: Find 10 white stones and present these to the quest giver. Be part of a ritual that involves gravity.